拿一本國語作業簿
將50音從あ い う え お か き く け こ な ね ぬ ね の は ひ ふ へ ほ や ゆ よ ら り る れ ろ 從頭抄到尾
母音 a i u e o
子音 a k s t n h m r
將子母音配起來
あ か さ た な は ま ら
い き し ち に ひ み り
う く す つ ぬ ふ む る
え け せ て ね へ め れ
お こ そ と の ほ も ろ
將這五行倒著抄 正著抄
あ(安) か(加) さ(左散樣) た(太) な(奈) は(波) ま(未) ら(和)
い(以) き(幾) し(之) ち(知) に(仁) ひ(比) み(武) り(利)
う(宇) く(久) す(吋) つ(川) ぬ(奴) ふ(不) む(美) る(留)
え(衣) け(計) せ(世) て(天) ね(祿) へ(部) め(女) れ(禮)
お(於) こ(己) そ(曾) と(止) の(乃) ほ(保) も(毛) ろ(呂)
2012年12月17日 星期一
2012年12月11日 星期二
程式語言學習心得
程式語言的學習 有如英文 日文的學習
有其自身的學習曲線
我是從C語言入門,剛入門的那半年,好像在地獄中煎熬,
從array if else if switch case等等,皆是一個寶貴的經驗,
當你熬過前2年,你就成功取得程式獵人執照了
有其自身的學習曲線
我是從C語言入門,剛入門的那半年,好像在地獄中煎熬,
從array if else if switch case等等,皆是一個寶貴的經驗,
當你熬過前2年,你就成功取得程式獵人執照了
WebGL筆記(1)
-->
WebGL筆記
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N=N1+N2
WebGL
model數個參數
例如color和texture
webgl
buffer種類
1.attribute
2.uniform
3.varying
shader有兩種
vertex
shader和fragment
shader
lights
material → uniform
Normal
attribute → vertex normal
vertex
attribute → vertex coordinate
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Shading
& lighting是interchanged
ambiguous
相關連的
用physical
principle of light reflection
光的反射物理準則
Lambertian
reflection model
Phong
reflection model
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Lambertian
reflectance
Specular
reflection
attribute
用於vertex
shader和application之間
uniform的值value在object
being processed物件處理中不改變其值
varying
linkage a vertex shader 和a
fragment shader
const->compile
time constant
alpha透明度
vFinalColor[3]=1.0
vFinalColor.a=1.0
vFinalColor.w=1.0
vec3
vec4有3個與4個element元素
Goraud
shading with Lambertian reflection
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3D 電腦圖學筆記(1)
3D
Computer Graphics—Alan Watt
將mathematical
or geometric數學和幾何的graphics
model – into 可視化—two-dimensional
projection
Transformation是重要的工具in
generating 3D scenes
2D
view of the environment表示物件的方法是
polygon mesh model
polygon mesh model
3D
geometry affine transformation
V'=Vt*D
translation平移
V'=S*V
scaling 縮小放大
V'=R*V
rotation 旋轉
translation
v'=Tv
x'
[1 0 0 Tx] [x]
[y']=[0
1 0 Ty] [y]
z'
[0 0 1 Tz] [z]
1
[0 0 0 1] [1]
x'=x+Tx
y'=y+Ty
z'=z+Tz
scaling
v'=sv
s=[
Sx 0 0 0]
[
0 Sy 0 0]
[
0 0 Sz 0]
[
0 0 0 1]
x'=Sx*x
y'=Sy*y
z'=Sz*z
Rx=[
1 0 0 0 ]
[
0 cosθ -sinθ
0]
[0
sinθ cosθ
0]
[0
0 0 1]
Ry=[
cosθ 0 sinθ
0 ]
[
0 1 0 0]
[-sinθ
0 cosθ 0]
[
0 0 0 1]
Rz=[cosθ
-sinθ 0 0]
[sinθ
cosθ 0 0]
[0
0 1 0]
[0
0 0 1]
對z軸旋轉
x'=xcosθ-ysinθ
y'=xsinθ+ycosθ
z'=z
M3=M2M1
先旋轉後平移Rotation
followed by translation
Vt*R
local
coordinate system
1)平移至原點
T2
2)利用所需軸旋轉
R
3)平移物件至他的原點
T1
T2RT1=
[
1 0 0 -Tx][cosθ -sinθ 0 0][1 0 0 Tx]
[
0 1 0 -Ty][sinθ cosθ 0 0][0 1 0 Ty]
[
0 0 1 0 ][0 0 1 0][0 0 1 0]
[
0 0 0 1 ][0 0 0 1][0 0 0 1]
[cosθ
-sinθ 0 -Txcosθ+Tysinθ+Tx]
[sinθ
cosθ 0 -Txsinθ-Tycosθ+Ty]
[0
0 1 0 ]
[0
0 0 1 ]
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